Soundtracks.pl - Muzyka Filmowa

Szukaj w:  Jak szukać?  
 








Która z nominowanych do Oscara ścieżek dźwiękowych powinna otrzymać nagrodę?

"Jackie"
"La La Land"
"Lion. Droga do domu"
"Moonlight"
"Pasażerowie"

Głosuj

[ Wyniki ]




Aby otrzymywać świeże informacje o muzyce filmowej, podaj swój adres e-mail:



Zapisz

Wywiad z Marcinem Czartyńskim - autorem muzyki do gry "Painkiller"

11 Lipiec 2005, 17:30


Marcin Czartyński, znany również jako „Cedyń”, jest obecnie jednym z najlepszych i najzdolniejszych twórców muzyki do gier komputerowych. Od lat zajmuje się tym tematem. Jego muzykę podziwiać mogliśmy ostatnio w polskiej grze, która zrobiła zasłużenie furorę na całym świecie. Oczywiście mowa tu o tytule „Painkiller”. Udało mi się namówić zapracowanego Cedynia na wywiad. Marcin opowiedział mi wiele ciekawych aspektów o swojej pracy, więc nie pozostaje mi nic innego, jak tylko zaprosić Was do lektury, a później do posłuchania fragmentu Jego talentu.




Marcin Czartyński nie jest obecnie dość znany w Polsce w szerszych kręgach, ale po tym wywiadzie się to zmieni na pewno :) Przedstaw się więc i zareklamuj czytelnikom Soundtracks.pl - kim jesteś, co robisz ... ?

Witam Wszystkich. Jestem muzykiem oraz panem od dźwięków, wokali i tak dalej.. W dwóch słowach po prostu człowiek orkiestra :) Zawodowo zajmuje się pisaniem muzyki oraz wszelkimi zabawami związanymi z wytwarzaniem dźwięku.

Z tego co wiem, muzyką zajmujesz się od ładnych paru lat. Jak to się zaczęło, skąd u Ciebie takie zamiłowanie do muzyki, komu to zawdzięczasz? Może jakaś szkoła muzyczna?

Hehe ... A więc zaczęło się w 1992 roku od softu Chaos Music composer, na "Małe Atari" (to ośmio bitowe) i scenowania na tejże platformie. Jednak długo nie wytrzymałem i poszedłem dalej, a mianowicie zakupiłem sobie Atari Falcon 030 (bardzo zacna to była wtedy machina) i zacząłem się bawić na tymże sprzęcie, wykorzystując dobrodziejstwa układu DSP (które w owych czasach biło na łeb na szyję wszelkie PC-ty, Amigi itd.). Dodam jeszcze że działałem aktywnie na scenie F030 w grupie "Shadows", której to dywizje sam osobiście skostruowałem na tą platformę :) Nieskromnie powiem, że na obu platformach pozostała po nas całkiem niezła legenda, konkretnie kilka produkcji, które obecnie są uważane za standard/kamień milowy ... nazwać to można na rożne sposoby... No a potem to był już PC-et, pierwsza wizyta w zaprzyjaźnionym studiu nagraniowym oraz chęć wydania czegokolwiek z moją muzyką w formie płyty. Skończyło się na tym, że piszę muzykę do gier i wytwarzam do nich efekty specjalne, co bardzo sobie chwale.

Hehe... Kolejny samouk chyba... Nasz kraj ma kilku takich ludzi. Weźmy na przykład Michała Lorenca... Znasz go ? ;-)

Tak, i do tej listy samouków dodaj jeszcze Preisnera :P  Ale masz rację… :) Nie ukończyłem żadnych szkół muzycznych, aczkolwiek pobierałem lekcje gry na pianinie u dobrego znajomego mojego ojca, u pana Jerzego Sołtysika. Był to bardzo zacny nauczyciel i jazzman w jednej osobie. Dzięki tym lekcjom, jestem tu gdzie jestem, ponieważ nauczyłem się improwizacji i niekonwencjonalnego, nie skostniałego podejścia do pisania muzyki.

Wspomniałeś o demo-scenie... Działasz w niej od lat. Przybliż szerzej co to jest, czym się zajmujecie... Jest to ciekawy, a mało znany temat w naszym kraju.

Wiesz, to ja może Wam zapodam kilka linków, a czytelnicy sami sobie poczytają co to jest i z czym to się je, bo tłumaczyć mi się po prostu nie chce :) Opis tej subkultury to temat na cały osobny wywiad więc wybaczone mi to zostanie chyba ;-) Powiem tylko w dużym skrócie, że demo-scena to obecnie nic innego jak komputerowi artyści, w pełnym tego słowa znaczeniu i nie obchodzi mnie to, że niektórzy twierdzą, że to tylko banda amatorów nie mająca nic wspólnego ze sztuką. Warto zajrzeć na :
http://www.pouet.net ; http://ftp.scene.org ; http://www.scene.pl ; http://www.amiscena.org ; ...no i moje ulubione, jedyne, niepowtarzalne i oldskool'owe - http://atariarea.krap.pl ... aaa i bym zapomniał ... koniecznie zajrzeć tu ! - http://www.quast.orneta.net

Generalnie rzecz biorąc, moja działalność na scenie w ostatnich latach jest bliska zeru, ze względu na sprawy zawodowe i zmianę zainteresowań na bardziej muzyczne, niż scenowe. Jednak zostało we mnie jakieś zainteresowanie tym tematem, bo jest to nadal temat żywy i bardzo ciekawy :)

Soundtracks.pl jest portalem o muzyce filmowej. Dlatego nie mogło nie być tego pytania... Słuchasz tego typu muzyki? Jeśli tak, to jakie ścieżki dźwiękowe Ci się podobają, jacy kompozytorzy?

Oczywiście ... w tej chwili na przykład słucham sobie ost`a z "Van Helsinga" Alana Silvestri`ego :)

Jeśli chodzi o ścieżki dźwiękowe i kompozytorów, to nie staram się ograniczać i podoba mi się naprawdę masa rzeczy. Ostatnio np. byłem w kinie na "Sin City" i uważam, że ludzie odpowiedzialni za cały OST (music, FX, voiceover itd.) naprawdę dali radę po całości! Z innych przykładów nadal rządzi i dominuje na moich osobistych charts`ach "Władca Pierścieni" (music, FX, voiceover). Świetna muzyka była też we wszystkich "Matrix'ach" (szczególnie podobało mi się połączenie orkiestry z brzmieniem "Juno Reactor"... po prostu masakra!. Ekstra muza jest w „American Beauty”, „Piratach z Karaibów”, w „Twierdzy”, „Once Upon A Time In America”, oraz w grach takich jak „Kroniki Riddika”, „Return To Castle Woelfenstein”, „Medal Of Honor” i w „GTA 3” (w tym GTA to cały OST po prostu wymiata po całości!). Zacne dźwięki są też w „Dziewiątych Wrotach” Polańskiego i oczywiście w „Nieustraszonych Pogromcach Wampirów” :) Z klasyków growych nie wolno zapomnieć o „Silent Hill'u”, „Neverwinter Nights”, „Baldurs Gate”, „Heroes III”, przepięknej muzyce z drugiej części „Syberii” oraz świetnym soundtracku Jespera Kyd'a z „Freedom Fighters”.

Co do kompozytorów, to jest ich naprawdę wielu i co jeden to lepszy :) Dodam jeszcze że żaden mi się nie podoba, ale bardzo cenię ich muzykę ;-) Żeby nie pisać kolejnej biblii, wymienię tylko kilka nazwisk, które w tej chwili przychodzą mi do głowy (kolejność przypadkowa): Hans Zimmer, Nick Glennie-Smith, Krzysztof Penderecki, Henryk Górecki, Alan Silvestri, Ennio Morricone, Basil Poledorius (twórca muzyki do obu "Conanów" i przez to prawdziwy prekursor współczesnej muzyki z gier RPG) czy Wojciech Kilar, Skaven, Jesper Kyd, Gustaf „Lizardking”Grefber... Z moich znajomych całkiem zacnie wymiata np. Scorpik lub twórcy „battle music” do dodatku do Painkillera : „Painkiller - Battle Out Of Hell” - Patryk „Revisq”Gegniewicz  oraz Dominik Popiński.... Generalnie rzecz biorąc, mam bardzo szeroki rozrzut jeśli chodzi o muzykę growo-filmową i nie tylko. W sumie jestem dzieckiem kultury clubbingowej i muzyki techno oraz ambientu, ale nie ograniczam się do kilku konkretnych stylów, czy rodzajów... Po prostu słucham wszystkiego co mi się podoba i w jakiś sposób mnie rusza, lub sprawia, że nie mogę usiedzieć w miejscu :)


Czy wzorujesz się może na muzyce (ogólnie muzyce albo filmowej) pisząc muzykę do gier?

Tak, oczywiście ... Tak naprawdę każdy się na czymś wzoruje i z czegoś ściąga, przetwarzając to przez własny filtr osobowości. Ale fajność sprawy polega na tym, że każdemu co innego do głowy przychodzi... Dzięki czemu nie jest nudno i mamy baaaaardzo duży wybór :)

Czego ogólnie słucha Cedyń po pracy albo w jej trakcie?

Lepiej zapytać czego nie słucham :) Dodam tylko, że w trakcie pracy, to nie bardzo się da słuchać czegoś innego niż własnego dźwięku :) I to jest największa wada zawodu muzyka...



Twoja praca wiąże się głównie z takim niewdzięcznym sprzętem jak komputer. Czy tylko z jego dobrodziejstw korzystasz? Czy grasz na jakimś instrumencie?

Tak, korzystam z komputera, bo bez niego niewiele by się dało zrobić. Gram na pianinie, a jest to instrument dający olbrzymie możliwości. A tak w ogóle to nie uważam, że komputer to niewdzięczne narzędzie... Wręcz przeciwnie. W wielu wypadkach naprawdę daje radę, a że czasem się wysypie, to już taki jego urok ;-) Korzystając z okazji, podzielę się z czytelnikami moją osobistą maksymą komputerową: "Kto nie save'uje ten później żałuje" :)

Przybliż nam jak wygląda proces tworzenia muzyki do gier i na czym konkretnie polega Twoja praca przy grze?

Moja praca polega przede wszystkim na tym, żeby współtworzyć grę wraz z całym teamem, poczuć klimat całej produkcji i wypuścić z siebie coś, co będzie jednorodne z obrazem. Mój job polega na zaprojektowaniu i wykonaniu efektów specjalnych (np. rura od odkurzacza i góralskie chapcie ze skóry potrafią być bardzo pomocne w tym procesie) , kompletnym udźwiękowieniu i ożywieniu postaci, stworzeniu całego środowiska dźwiękowego w grze oraz na skomponowaniu i wyprodukowaniu muzyki. Żeby było śmieszniej, pracuje się tak jak przy filmie, czyli muzyka powstaje wraz z całą grą, nigdy nie wcześniej.

Czym różni się pisanie muzyki do gier od pisania muzyki do filmu?

Hmm... Wykonanie muzyki i dźwięku do gry jest trudniejsze. Pozatym to chyba niczym poza, jakością, chociaż ostatnio nawet na tym polu gry zaczynają mocno dawać radę :)

A na jakim dokładnie sprzęcie/sprzętach tworzysz te swoje cudości? :)

Baza to wiadomo - mocny PC-et. Jeśli chodzi o outboard, to do wbijania nutek używam klawiatury sterującej. Jako konsolety używam ProTools`a, na którym robię mix, efekty specjalne oraz postprodukcje (możliwości routowania i wypuszczenia  sygnału na zewnątrz tym systemem, są naprawdę bardzo zacne). Do tego wszystkiego należy dodać szafkę z przyzwoitą ilością zabawek, która służy do kreowania końcowego brzmienia, obrabiania poszczególnych śladów, nagrywania itd. itp. :) W produkcji sampli pomaga mi fajne omikrofonowanie, dobry tor wejściowy, masa gadżetów powszechnego użytku oraz moja własna wyobraźnia. Jeśli jest czas, możliwości i fundusze, staram się zawsze zrobić postprodukcję w zawodowym studyjku, przeznaczonym głównie do robienia tego typu rzeczy.

Wielu naszych czytelników teraz zapewne Ci podziękuje - zobacz dział forum ile tam zdolnych twórców muzycznych komponujących na czym się da - widziałeś? ;-)

Zaraz zerknę :) Jak rozumiem powinienem też zapodać tu kilkoma markami i w miarę szczegółową listą sprzetu/softu na którym pracuje ;-) Więc tak :

Soft :
- Logic Audio jako tracker + mnóstwo VSTi
- Pro Tools jako stół mixersko-montażowy + pluginy
- WaveLab do rożnych zastosowań
- Winamp aby posłuchać tego co stworzyłem
- ... and all forgotten :)

Hardware:
- zacny PC-et z dużymi dyskami twardymi i duża ilością RAMu
- Yamaha QS300
- Clavia Nord Lead 2
- Behringer T1954
- TL Audio EQ5013
- TL AUdio C5021
- TF Pro P2
- Focusrite Green EQ x2
- Lexicon MPX550
- parowane MXL990 x2 membrama 1"
- parowane BPM CR10-S x2 membrama 1"
- Neumann U87 (na razie pożyczony ... ale może będzie mój ;-)


Rozumiem, że zawsze tworzysz muzykę tylko w domu?

Tak …

Czy grasz w gry, które uwieczniłeś swoją muzyczną pracą?

Dłuuugi czas grałem w "Painkillera" w multiplayer, bo naprawdę dawał rade ;) Poza tym jednym przypadkiem, nie mam ochoty grać w coś przy czym siedzę rok lub dwa lata... Po takim czasie, człowiek ma na maxa dość takiej produkcji :)

Jak dużo muzyki tworzysz na potrzeby jednej gry?

To zależy ile jest potrzebne ... Czasami jest potrzebne tylko 20 minut, a czasami trzeba wytworzyć z 2 godziny.

I doszliśmy do sedna wywiadu – „Painkiller”... Wspominałeś wyżej o tym czymś ;-) Genialna gra, pokazała dobitnie światu że Polak potrafi. Na zachodzie się o nią zabijali. Zrobiliście chłopaki naprawdę kawał masakrycznie dobrej roboty! Wielkim atutem tej gry jest właśnie między innymi też Twoja muzyka. Jak zaczynałeś nad nią prace i jak ta praca wyglądała?

Praca trwała dłuuuugo, obfitowała w masę zamieszania, kłótni artystycznych, wzlotów i upadków, robienia po dwa razy tego samego (często zdarzało się, że napisałem coś, co samo w sobie było niezła muzyką, ale ni cholery nie pasowało do tego, co się działo na ekranie), zrobienia 50 ton sampli (z czego w grze została 1/10), jeżdżenia po nocach do firmy, wypalenia 2 milionów bluntów, wypicia setek litrów coli i zjedzenia przesadnej ilości pizzy, żarcia z mcdonaldsa, czy ewentualnie obiadków u Jadzi (jakby ktoś chciał, to jest to ultra zacny bar policyjny na warszawskim Bemowie, fińskie osiedle :)

... ale tak na poważnie, była to ciężka praca i nie raz zdarzało się jeździć o 4 rano ze studia do firmy, bo rano chłopaki lecieli na drugą stronę planety z jakąś prezentacja, a tu wszystko w kawałkach :)

     

Pracę nad grą zacząłem od tego, że dogadałem się z producentem. Jak już to było załatwione, to dowiedziałem się jak to ma wszystko wyglądać (tak naprawdę, pisząc muzykę do gier bardzo często nie ma się pojęcia o tym jak całość wygląda w wyobraźni ludzi, którzy zajmują się stroną wizualno-gameplay'owa) i przystąpiłem do działań. Działania te trwały ponad 2 lata i były dla mnie bardzo kreatywne. Na pewno nie mogłem narzekać, że się nudzę lub robię coś, co mi się nie podoba :) Miałem szczęście brać udział w tworzeniu największej, w dodatku fajnej, polskiej gry i strasznie się z tego cieszę.


Painkiller to produkcja polskiej ekipy „People Can Fly” Od jak dawna u nich pracujesz i czym tam się zajmujesz?

Pracuje od czasu produkcji Painkiller’a. Z tym, że nie pracuję na stałe w PCF`ie, współpracuje z nimi na zasadzie „contractora”. Inaczej mówiąc, jak jest coś do zrobienia, wtedy wkraczam ja (przynajmniej tak było zawsze do tej pory) :)


Ta gra to Twój największy projekt jak narazie, ma się rozumieć?

Ma się rozumieć :)


Wspomniałeś wyżej o Scorpik`u. Powiedz krótko czym się Adam „Scorpik” Skorupa zajmował przy produkcji Painkiller`a i jak uzupełniała się Wasza praca.

Eee ... nie wspominałem tak dokładnie, ale cieszę się, że Ty to zrobiłeś :) Adam zajmował się stworzeniem wszystkich dźwięków dynamicznych, tj. udźwiękowieniem potworów, bronią, dźwiękami pod zbierane przedmioty itd… Do moich zadań należało wytworzenie całej atmosfery panującej w grze, czyli muzyki, która gra w przerwach miedzy walką oraz przy bossach, tajemniczych odgłosów zza ściany, reszty dźwięków środowiskowych (np. wiatr na Wieży Babel – jednym z leveli, oraz wariatów i krzyków mordowanych dzieci w Domu Wariatów) oraz podefiniowanie tego co ma gdzie i jak grać. Inaczej mówiąc najpierw wytworzyłem masę materiału, a potem złożyłem wszystko do kupy i nadałem całości klimat grozy.


Painkiller to prawie półtora godziny Twojego ambientu. Ambient wbrew pozorom, przynajmniej dla mnie, jest ważny - buduje klimat itp.. Jednak odnoszę wrażenie (i chyba nie tylko ja) że Twoja muzyka w tej grze jest na dalszym planie z powodu... no właśnie... "battle music" - ciekawy przykład dość minimalistycznej techniki, który o dziwo przełożył się na doskonałą i wspaniałą słuchalność. Powiedz jak wyglądała sprawa z pisaniem tej metalowej muzyki akcji. Nie Ty ją pisałeś przecież... I w sumie dlaczego tak wyszło?

Na początku produkcji ustaliliśmy, że muzykę bitewną zrobi ktoś inny, bo sam bym po prostu nie wydoił :) Zrobili to ludzie z kapeli "Mech" i jakoś im to wyszło, niestety nie mogę powiedzieć, żeby przez cały czas dawali rade ;-) ... Aczkolwiek z drugiej strony całość w miarę trzyma poziom, więc raczej nie ma powodów do wielkich narzekań.  Mogę tylko rzec, że muzycznie jest ok, natomiast brzmieniowo ... uhhh ... jak dla mnie fatality, ale ja mam zboczenie zawodowe i u normalnych użytkowników nie zaobserwowałem takich reakcji :)

W sumie to samo pewnie nie jedna osoba może powiedzieć o mojej części ambientowej, więc równowaga mocy chyba została zachowana ;-)


Powiedz coś o swoich innych, zakończonych projektach. Które mile wspominasz i z których jesteś najbardziej zadowolony?

Hmm ... „Starmageddon” :) Mile wspominam, bo przy robieniu tej gry była niesamowita jazda. Wydawca wynajął nam domek na warszawskim bemowie, w którym mieszkał cały team… Możesz sobie wyobrazić co tam się działo ... Hehhehe :P


Jak na Twoją prace reagują znajomi - dostajesz jakieś muzyczne zamówienia po godzinach pracy? ;-)

Znajomi się cieszą, znajome jeszcze bardziej ... każda chce zostać gwiazdą ;-) Jeśli chodzi o zamówienia, to nigdy nie krylem tego iż jestem kompozytorem/dźwiękowcem do wynajęcia. Jeśli ktoś ma życzenie i fundusze, to mogę dla takiej osoby pracować i stworzyć to co sobie zażyczy… Tak to jest :)


Chyba da się wyżyć z pisania muzyki do gier, skoro rozmawiamy teraz ;-) A może robisz coś innego jeszcze?

Prowadzę własne małe studio produkcyjno-nagraniowe ;)


Czyli jest znośnie... Twoja dziewczyna zadowolona pewnie? :)

A nie wiem ... jak będę miał to się zapytam :P


Co myślisz o naszej rodzimej branży? Jak wypada w konfrontacji z zagranicznymi firmami z którymi przecież też współpracujesz?

Hmm ... Słabo, poza kilkoma ludźmi zdającymi sobie sprawę z tego, że dźwięk to 50% obrazu i wymaga znacznych nakładów zarówno finansowych jak i czasowych… Reszta jest o lata świetlne do tyłu. Do tych kilku osób muszę zaliczyć Adriana Chmielarza oraz studio Sarmatia, bo chłopaki po prostu zdają sobie sprawę z tego, że ta cześć produkcji jest ultra ważna i nie można jej olać :)


Nie ciągnie Cię do świata filmu? Czy w grach upatrujesz swoją przyszłość?

Nie wiem czy mnie ciągnie ... Nie znam nikogo kto kręci filmy i nigdy nie robiłem muzyki do filmu (poza filmami do gier). Tak naprawdę wolę chyba robić gry ... W sumie na nich się wychowałem i ukształtowałem jako osoba i artysta, a naturalną konsekwencją tego jest to, że jestem w tym, a nie innym miejscu… Reasumując nie mogę jednoznacznie odpowiedzieć na to pytanie, jak tylko napiszę jakiś soundtrack do filmu, to wtedy będę wiedział na 100%.


Jakie jest muzyczne marzenie Marcina Czartyńskiego? Do czego chciałbyś napisać muzykę? Ja bym Cię widział w "Quake 4" ;-)

... a wiesz, że nie wiem :) Ostatnio mam chęć napisać muzykę na orkiestrę symfoniczną, ale jak to zrobię to pewnikiem zapragnę czegoś innego. Jednak niezmiennym marzeniem jest mieć 5 milionów bagsów budżetu na napisanie i stworzenie dźwięku do jakiejś mega produkcji. Myślę, że wtedy bym sobie mógł dopiero poszaleć bez ograniczeń :)


Jeśli można, powiedz coś na zakończenie o nadchodzących planach i nadchodzących projektach.

Plany wielkie, a o projektach mówić nie będę ... Po prostu mi nie wolno, a pozatym nie chcę zdradzać niespodzianek. Zostaną odkryte w odpowiednim dla nich czasie ;)


Wielkie dzięki za rozmowę i liczymy, że będziesz nasz portal odwiedzał :) Powodzenia i sukcesów w pracy!

Dzięki i nawzajem :)



Wywiad przeprowadził: Adam Krysiński
Specjalne podziękowania dla Cedynia za chęć przeprowadzenia wywiadu.
Wywiad autoryzowany, zachowany celowo w oryginalnej pisowni.


Całość muzyki jaka została w grze umieszczona (razem z muzyką bitewną zespołu „Mech” – w sumie ponad 2 godziny) znajdziecie po zainstalowaniu gry w jej katalogu, w formacie MP3.

I dla zainteresowanych ciekawostka - promocyjne wydanie soundtracka z samą muzyką bitewną, zawierające też grywalną wersję demo gry, można nabyć (za 10 $) na oficjalnej stronie wydawcy – firmy "DreamCatcher".

Projektowanie stron internetowych


Mikado:

Sfera kompozytórów muzyki do gier jest wielce ciekawa, lecz prawdę mówiąc mało popularna. W Polsce, pod tym względem marnuje się masa talentów i osób z potencjałem, gdyż rodzimych produckji praktycznie nie ma. Udźwiękowienie Painkillera była nad wyraz dobre, choć osobiście muzyka grupy Mech jest daleka do ideału, nużąc i męcząc słuchacza jednolitym brzmieniem. Sama gra, to majstersztyk techniczny, ale nic więcej. Kompletny odmóżdżacz wpisujący się w trend rozpoczety przez Serious Sama. Sam Adrian Chmielarz, to istotna osoba polskiego rynku gier, która od czasów Tajemnicy Statuetki wiele zrobiła - żal tylko, iż nie zaprzestał tworzenia adventure games:(

Mikado:

Chciałem napisać:...iż zaprzestał tworzenia adventure games

Adam Krysiński:

Zgadza się... Ileż to projektów ma na swoim koncie Adrian. Zrozumiałe uznanie Cedynia dla niego. Pozdrawiam!

TWO:

fajna muzyka, przypomina mi demo-scenę z okolic 1992 ;)

Blejd:

Sorrki, Ale te linki do Muzyki z Paina nie trybią ;/ Ja tu własnie robie gre i mówie : A dam do tej planszy muzyke z paina . właże na google.pl szukam muzy z godzinke i znalazłem....O jak by tego było mało jeszcze wywiad z twórcą muzy...wiec czytam i wreszczie skonczyłem !! i patrze ze moge se muze ściągnac klikam w Babel Fighta i co mi wyskakuje ?? ŻE STRONA NIE ISTNIEJE !! Plxxxxx zróbcie coś z tym a w credtisach dam tą stronke .....

Kaneda:

Dla mnie jego muzyka jest Wielka...w grze oddaje niesamowity klimat (szczególnie misje Oriental Castle i Train Station...) i śmiem stwierdzić że Marcin jest jednym z moich autorytetów w dziedzinie muzyki ambientowej!

Last:

Nie sluchalem muzy z Painkillera bo nie gralem ale oby byla tak dobra jak st ze S.T.A.L.K.E.R.a. Świetnie oddaje klimat starych rozsypujących sie napromieniowanych budowli.

szczery:

w każdym utworze cedynia można znaleźć elementy disco-polo. czy to ambient, trance czy cienki element rave. nie piszę tego złośliwie. tak jest. umpa umpa umpa - cza cza cza... nic nowego nie wprowadził od czasów scenowania atari a opiewa swe utwory gregoriańskimi ariami - a pyka z nich często nagminnie podstawa czystego disco polo w całej krasie.... umpa umpa umpa - cza cza cza...

ktos:

to ci powiem ... ze cedyn jako pierwszy przy tworzeniu pk wraz ze mna, zastosowalismy wavetable bekniecia i zvo-co-do-wanego okrzyku "szczery to debil" przy produkcji muzyki .. wiec chlopcze , zanim cos napiszesz to zastanow sie czy twoja wiedza apropo dany temat wyczerpuje czy tez nie.

Azarien:

Znalazłem ten wywiad podczas słuchania utworu "Just like water" z okolic 1996 roku... jak widzę, kompozytor ma się dobrze :-)

Massive:

Witam wszystkich. Czy ktoś może wie jakie studio prowadzi Cedyń??? Moze ma ktos kontakt. Pomóżcie to bardzo ważne.

ee?:

No ale co w ziązku z tym ze tam byla fala z beknięcia ? Bo nie rozumiem


Soundtracks.pl

© 2002-2017 Soundtracks.pl - muzyka filmowa.
Wydawca: Bezczelnie Perfekcyjni